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《笑傲江湖》打击感 强调创新不惧竞争

发布时间:2010-06-11 13:47 来源:官方博客 作者:

关于游戏打击感的问题,我很早以前就在思考,市面上的国产游戏为什么不能做得能刀刀见血拳拳入肉的感觉呢?也就是说不管玩家放了什么大招还是平砍,怪物们会纷纷表示自己毫无感觉,只是单纯的血量在下降。所以,这也被广大玩家诟病为站桩式打怪-攻击前有准备期,同时打怪方式单一,在原地保持不动的方式打怪,灵活性不高。

精美的画面、绚丽夺目的打斗效果与爽快的手感是体现游戏打击感的重要要素。例如在一个打击感很强的格斗游戏中,会把一个人的身体分为头身腰腿脚等若干部分(参考灵魂能力),打中其中一个部位之后对方会有相应的动作,比如捂头,抱脚之类的反映,让玩家感到自己的招式是实实在在打到对方的。当然,这只是一个举例,因为MMORPG是无法做到和单机平台的FTG游戏一样的丰富的动作和精确的判定的,这会让玩家打一只普通的怪物都非常累。

灵魂力量

通过与Runic同事们(他们作的游戏可以称为全世界打击感最强的)的交流,我觉得就《笑傲江湖》而言,除了物理引擎加入所带来的人体碰撞变化,在美术方面也可以通过对一些细节的微调而大幅度提高游戏的打击感,并且通过音效的配合,我们应该能做得很好。下面就具体的说一下我们的一些作法:

1、怪物硬直方面:引入怪物硬直的动作体系,所谓硬直就是“不能行动的一段时间”,比如自己出完一招后,会有段收招的时间,这段时间是不能动的,因此这段时间就是硬直。就是说,你按什么键都不管用。硬直是很常见的。

受创有硬直,攻击时也有硬直(有的攻击可以接受特殊指令输入追加,但也算硬直),攻击完毕后还有硬直,防御时也有硬直(举个KOF中的例子:防御对手的连续攻击成功后,你松开摇杆都可以自动防御,那就是硬直,还有有时明明你有GAUGE POWER(超杀能量点),可是CD怎么按也拍不开对手,就是因为此时你处在硬直之中)、刚起跳的瞬间、落地的瞬间、从跑动中停下瞬间,都有硬直。

我们在怪物被击中后多作了几套受创的随机动作(比如简单的后仰倒下之类的),随机动作的产生条件由物理引擎进行判定,比如你猛踹了怪物一脚,这个怪物绝对不会向前倒下。而在触发该动作的时候不会引起怪物的任何攻击行为,这个因为只是触发一个强制动作,不涉及数值计算,因此在视觉上感受到了打击感,也不会对系统产生任何负荷,在此是通过一系列的美术运用精细体现硬直,从视觉感官上带来更强的打击感。

洛奇英雄传的打击感在网游中属上乘

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