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韩光《AIKA》访谈:精品在中国应趋大众化

发布时间:2009-12-30 21:02 来源:52pk整理 作者:

12月23日“2009韩国游戏大奖”颁奖典礼正式闭幕,在共计13个领域的25家获奖单位中,韩光软件旗下网游《AIKA》获得了最优秀奖“国务总理奖”,并同时包揽了“最佳人气奖”和“技术创作奖”两项殊荣。记者有幸对韩光负责人进行了一次采访,在采访中,对精品网游应该更趋向大众化转变进行了诠释,并透露了旗下首款精品级,同时又具备大众化特征的千人国战网游《AIKA》出口中国的计划。

记者:韩光在刚刚结束的“2009韩国游戏大奖”中获得了如此殊荣,之后对于产品出口中国有什么计划呢?

韩光:首先非常感谢《AIKA》的开发团队在低预算的环境下进行了艰苦的开发。在我们海外事业部的努力下我们的海外市场方面也取得了骄人的成绩。最最感谢的当属给我们《AIKA》投了宝贵一票的玩家们,我们会为了给大家带来更多的快乐而不懈努力。我们认为中国市场在各海外厂商眼里都是具有庞大游戏玩家的巨型市场,但同时在中国我们也认识到因为玩家习惯、机器配置、网络环境的复杂性,使得精品级大作的普及一直存在着障碍,让更多的玩家无法享受大作带来的乐趣,因此带来的玩家层次不够多元化也会影响到游戏的体验感;所以我们认为一款韩国网游能够在中国市场取得下一个里程碑式的成功,标志就是要获得大众化玩家的认可;也预示着2010年会成为韩光重新打开中国市场关键一年。

记者:韩光对于精品网游应更加贴近大众化的转变是如何理解的呢?

韩光:首先精品的定义应该是得到玩家认可的精品,大众化指的是游戏能够被大众所体验(简单易上手的过程)、大众所接纳(兼容主流配置);举个例子:如《魔兽争霸3》是世界玩家都认可的精品网游,但同时能够兼容近乎100%的机器配置,上手也较简单,直到今时今日也非常火爆。

而重点是我们认为精品并不是尖端的代名词,在研发精品游戏之初便要考虑的大众化普及的需求,在引擎的渲染上、场景包括技能的表现上把握好一个度,而不要一味地去追求极限;一方面我们把内容做得足够吸引人,另一方面要考虑到影响大众化发行的因素(指的就是前面说到的玩家习惯、机器配置、网络环境)等等,只有这样才不是闭关自守,而是贴近玩家、贴近市场需求去做产品。

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