3、游戏太简单
对于这点,我承认有些过时了,因为最近的游戏更新提高了银河系中敌人的难度。在这之前,《旧共和国》的难度很低,哪怕同时遇到三个敌人,你也能死命按技能轻松搞定。若是遇着NPC同伴,那就更简单了。
不过,这个问题也许已经修正了,但还有一个问题没有改变,就是副本中的boss战,打起来就像握着光剑砍木桩。这点让我很担心,因为副本的Boss战设计是吸引玩家反复游戏的一大要素,但目前我没有在《旧共和国》中看到让我印象深刻的战斗。也许这副本是设计给2名玩家以及他们的NPC同伴的吧,当遇到满人小队,副本基本没有挑战性。
4、没有后果的决定
基本上现在大多数的网络游戏任务都逃不开“杀死X个Y”或是“收集X个Y”的套路,但至少很多游戏没有表示的这么明显。抛去数个小时的对话和漂亮的剧情过场,你会发现《旧共和国》是这种套路最直接的表现。
如果对话的决定会对单人游戏中的任务产生真实影响,比如做出太多违反NPC同伴立场的决定会导致这名同伴的离去,那没问题。但问题是在《旧共和国》中损失的只不过是几点同伴好感而已,游戏中整个抉择系统因为没有实质的影响而变得很空洞。