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《激战2》设计师专访 营造出更多的冲击感受

发布时间:2010-04-30 13:42 来源:52pk整理 作者:

ArenaNet首席游戏设计师埃里克·弗兰奴代其游戏小组接受了游戏网站MMORPG.com的专访,回答了还在研发中《激战2》的一些相关问题。

埃里克·弗兰奴(Eric Flannu),《激战2》的首席设计师,游戏设计师,曾经在暴雪公司担任美工和等级系统设计师,参与过《魔兽争霸》、《暗黑破坏神》、及《星际争霸》等游戏的研发。

激战2

激战2

以下是访谈内容:

记者: 在研发《激战2》的过程中,你感觉传统网络游戏最需要改变的是哪方面?

埃里克·弗兰奴:最首要需改动的是战斗中感官上的冲击效果。我会在游戏的战斗中营造出更多的这些冲击感受。就如你们视频中看到的,我们尽我们最大的能力做到让技能释放出来后的拥有更真实的冲击感。

记者:如果从玩家的角度看,你最喜欢《激战2》哪方面?

埃里克·弗兰奴:应该是技能释放出来后的效果,尽管概念上简单,实际上很有意思。比方说,弓箭射出之后不会简单的射中后造成伤害,反而它会反射、点燃敌人、在几个敌人间弹射甚至在击中敌人后归位或击中后对玩家产生治疗效果。

还有就是我们的技能组合协调系统。技能栏按键数是有限的,但是玩家可以把技能随意组合,每个组合都会有隐藏的附魔属性,伤害也会有所增加。在视觉效果上也展现了这种组合机制的特色。比方说,一只弓箭射出,当这只箭穿过一堵火墙之后箭体也会被点燃并且在击中敌人之后会造成火焰伤害。所说只是其中一种表现方式,这种游戏机制会很炫很酷,而且会激起玩家的欲望来尝试不同种技能组合方式。

记者:游戏中的5个种族是如何在世界中相处的?

埃里克·弗兰奴:这5个种族在游戏中没有相对立的,也没有关系很紧密的。但在游戏中存在着一个叫狮门的中立城市(The City of Lion’s Arch),所有种族在这里都可以和平相处。而且因为兽族(charr)的科技和阿修罗族魔法的紧密结合,狮门这座城市成为了世界中卓越的贸易中心。

谈及不同的种族特点,在设计上每个种族都有其独特之处。为每个种族都设计了种族技能以体现其特殊性,也让玩家在创建人物时有更多的选择。例如,阿修罗族可以使用多种魔法来炮轰敌人而赛尔巴瑞族(Sylvari)可利用其治疗上的优势选择辅助他的队友。

记者:在博客中你提到过非战斗活动机制,这具体是什么一个内容?

埃里克·弗兰奴: 我们把在《激战1》中玩家所喜爱的一些休闲游戏添加了进来。比如一些小游戏,像打雪仗、rollerbeetle赛车、9环等。我们会把这些游戏的进行场所安置在最主要的主城内,而且没有级别之分任何玩家都可以参与进来。

记者:每个人心中最大的问题就是---《激战2》相比《激战1》有什么不同?

埃里克·弗兰奴: 有太多不同的东西了,我们在《激战2》的设计理念上加入了很多创新。包括完全独立的世界、多样化的玩家可选种族、全3D引擎、更加简化并且平衡的战斗等等,有朝一日你登录到游戏中去,你就会发现这些设计理念方面的不同了,每一点不同我们都经过长久的推敲,以确定其会产生的影响。

举个例子来说,我们在《激战1》中对装备外形的设计理念相当简陋,我们为不同的职业设计不同的套装,然后简单的往上面套,加上不同的外套和面具,就构成了《激战1》的玩家角色外形。这种设计理念造成了大量外表相似的玩家角色,而很难有认同感,这在《激战2》中完全不同,我们为不同的种族不同的职业设计不同的套装和装备部件,这让玩家之间看起来更加的不同。

记者:解释一下《激战2》是怎样的一个持久世界?这个世界有什么自己的独特之处?

埃里克·弗兰奴:《激战2》是一个彻底的持久世界。我是说在这世界中你会与其他玩家处在同一个维度,而其他任何一个玩家通过触发事件对世界造成了影响也会对所有玩家造成改变。例如,一队玩家摧毁了一个土匪营地那这个营地就会在地图上彻底消失除非还会有土匪来这里再建营地,还有,如果半人马族袭击摧毁了玩家的镇落那么这个镇子和内部建筑就会在服务器上消失,直到玩家重新夺回镇子并重建一切。

在地下城方面,我们的确在设计《激战2》时减少了副本系统的使用,游戏现在更像是传统MMORPG,拥有完全独立的世界区域。当然,我们并没有放弃副本系统。首先是地下城,这些需要组队探索的地域依然是以副本形式存在;在主线任务中我们也我们也大量使用副本系统,这让玩家能够在不影响别人的情况下体验到更加宏大的战争场景等等。

记者:今年的BETA测试会在什么时候开始?

埃里克·弗兰奴: 暂时不能透露,等一切准备就绪之后,我们会做出声明。希望玩家们耐心等待。

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