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高调发布《我的世界》的背后 网易想要的究竟是什么

发布时间:2017-04-12 09:55 来源:TGBUS 作者:佚名

 上周五,网易游戏在水立方举办了《我的世界》中国版发布会。这场发布会前,《我的世界》中国版最广为人知的话题是“中国游戏史上最困难的封测激活码申请流程”;发布会后,它可能变成了“网易买断水立方,制造世界最大游戏周边”,在网易游戏的操作下,水立方外墙变成了一块《我的世界》中的草方块。

高调发布《我的世界》的背后 网易想要的究竟是什么

4月7日夜,水立方

这场发布会上,网易为中国玩家解答了关于《我的世界》的许多问题——关于游戏玩法、收费模式、游戏在中国的运营模式,甚至对作弊器的打击。“现场建筑比赛”则是玩家关注的另一个焦点。

对于一款具有战略意义的产品进入中国,网易选择将重心落在了“举办一场纯粹 2C 的发布会”。而那些“行业”关注的问题,游戏的推广模式、战略布局,以及去年年底在“游戏热爱者”聚会上确认,已经公开与教育相关部门接洽协商的《我的世界》教育却只字未提。

网易想要的是“小学生,绝对是小学生”

网易和腾讯是 2016 年中国市场最赚钱的公司。根据《2016中国游戏行业白皮书》的数据,2016 年,中国游戏市场总产值达到 1655.7 亿元,其中腾讯营收超过了 720 亿,占据整个市场的 43.5%。作为“中国游戏市场”这块饼图上,唯一能够以“肉眼可见的速度”追赶腾讯的竞争者,年轻市场是网易未来与腾讯游戏对抗的重要领域。

但这块市场截止到上周之前,仍被腾讯死死把控。

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《王者荣耀》是中国市场青少年玩家比例最高的游戏之一

腾讯的龙头游戏——《英雄联盟》、《穿越火线》和《王者荣耀》是中国青少年玩家最多的产品。《穿越火线》在《王者荣耀》诞生以前,一直是中国境内未成年人玩家最多的 PC 游戏,《王者荣耀》则是 2016 年最赚钱的国产游戏之一,根据互联网上广泛流传的一组数据,《王者荣耀》中11岁—20岁的用户比例达到了54%。

两者的一些共同特征—— F2P玩法、QQ 引流都是有效的方法,协助腾讯在未成年人玩家市场占有了一些先天优势。比起腾讯的先天优势,网易手中的好牌更多来自暴雪——这是一个相对高龄化的市场。暴雪的收费模式天生过滤了不熟悉买断制收费模式的中国低龄用户。

2016 年守望先锋中国区销量突破 400 万,除去少量 99 元促销包,这 400 万全部建立在低至 199 元收费门槛上;网易的另一棵摇钱树——《炉石传说》卡包的消费层来自 20 到 30 代青年;另一款赚钱游戏,《魔兽世界》的时间管理并非为未成年人设计,况且这还是一款诞生已逾十年的 PC 端 MMO 网络游戏——十年过去,《魔兽世界》已经进入暮年,这款游戏的核心年龄层随着游戏运营时间的增长飞速攀升,突破 30 代大关,直奔 40 代而去。

网易的自营产品《梦幻西游》同样是中国最赚钱的手游和端游之一,但它的诞生年代比《魔兽世界》更早,核心玩家的消费能力也与年龄层成正比。

在电子游戏逐渐摆脱禁令困扰、智能设备普及度提高在内的多种因素影响下,新玩家群体低龄化现象愈加明显。另一方面是老一代玩家的衰老,结婚、育儿、养老压力增大,对游戏投入度降低,逐渐从主力消费群体中“退隐”。

随之而来的增量市场的“世代交替”。当“网易一代”玩家衰老时,网易游戏面对的将是玩《王者荣耀》和《穿越火线》长大、对腾讯认可度更高的 90 / 00 后玩家。

对面临腾讯“低年龄挤兑”的网易游戏来说,至少拿下一款涵盖全年龄层的重量级游戏是必须解决的课题。这个课题时间紧迫,随着少子化、老龄化时代的到来,市场总量将不可避免地收缩,年轻市场的开拓会随着时间推移愈加困难。

——《我的世界》是网易的选择,它在今天看来仍旧是最优选择。这款瑞典游戏帮它的瑞典创始人们转到了数不清的钞票、买到了好莱坞的豪宅,游戏被微软收购后,仍然在赚钱。

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Searge官推确认游戏销量突破 2500 万

数据可以说明一些问题,《我的世界》是世界上毋庸置疑最赚钱的游戏之一,网易代理的目标版本——《我的世界》PC版全球销量 2500 万套,收入 41 亿元人民币,总销量则超过一亿套。2016年,我的世界迎来了两个重要的新版本,VR 版和教育版,两个特性与原版完全相同,只为特殊场景定制特殊功能。

《我的世界》具有网易急需的一系列特性:全球范围内的在90后和00后用户中,《我的世界》是认知度最高的电子游戏,19岁及以下的玩家占据了30%的用户份额。国内市场缺乏推广的情况下,《我的世界:移动版》依旧能在各大渠道和 AppStore 消费榜占据一席之地。

与此同时,和国内现阶段的竞争对手相比,《我的世界》有一个难以比拟的优势——它的公众形象更好。这款沙盒游戏在玩法挖掘和赚钱两个方面表现出了惊人、无人可及的可持续性。玩家屡屡创造的世界奇观、探索、收集、建造,高自由度、可实现性强的建筑系统,这些创造性的自由发挥淡化了游戏的战斗比重,使《我的世界》恰好成为那种我国家长眼中“有益发展”的游戏——在中国,这意味着更多的支持和更少的阻力。

从这个角度看,我的世界比《穿越火线》更担得起“小学生之友”的诨名,他至少能是一个小学生在父母责问时理直气壮地回答“我玩的是《我的世界》”的游戏。

市场层面,随着网易入局,《我的世界》的意义更多在于,这款覆盖全球全年龄层的游戏,或许是网易完成游戏产业布局的最后一块拼图。过往腾讯一家独大的 90 / 00 后市场,或许也会因《我的世界》的入局而被撬开小小的缺口。

教育市场或许不赚钱,却能成为电子游戏改善公众形象的契机

引进《我的世界》对网易的助益,不仅有肉眼可见的青少年市场,也有形象上的。

无论在“重视教育”的中国还是海外,《我的世界》都跳出了电子游戏的认知范畴——教育市场是个孤立于电子游戏之外的特殊细分市场。

这和《我的世界》的先天特性有关,它在任何意义上都和你理解的《神秘海域》、《最后一战》、《巫师3》式的电子游戏不同。通常情况下,这些电子游戏代表着人类创造力的聚合,几十、上百名游戏开发者集合起来,将一些具体的构想实现为游戏。

而《我的世界》走向了更远的地方,它更像是现实世界创造性设计的延伸,几十、几百名游戏开发者集合起来,实现一款可以展示人类创造力的工具。根据两种完全相同的创造过程,构建出的是两款完全相反的游戏。这种形象的差异促成了《我的世界教育版》的诞生。

《我的世界教育版》上个月刚刚登陆南非,作为在南非正式启动的一部分,Immersive 创意总监、微软《我的世界》教育创意顾问 Stephen Reid,将在约翰内斯堡和开普敦举办教师培训课程。

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《我的世界:教育版》暂时没有中国版

“利用科技作为教学和学习有效手段的关键在于,承认它们在年轻人日常生活中的地位。年轻人拥抱和享受的东西与我们在教学系统中常用方式不同。”Reid 表示。“科技不应被视为孤立手段,而是作为教学手段的有力组成部分,与传统手段相辅相成。”

或许可以说《我的世界》推动这种观念成为了全世界教育工作者的共识,过去十年中,Reid 参与的课题有超过一半与《我的世界》相关。

截止到今天,微软已经在全球 50 多个国家和地区,用 11种语言推出了《我的世界:教育版》。

这是一个思路类似“网络课堂”的版本,这个版本中,教师可以在在线模式中最多与40个学生实时交互。教育版增加了交流强化版地图功能和导航功能,老师可以更加方便地在游戏地图上找到所有学生,观察他们的行动;同时,老师也可以锁定一些游戏的资源,来限制或开发学生使用他们。

游戏还添加了内置相机和笔记本功能,为学生和老师提供截屏和记录的功能,来进行作品的记录和展示——目前全球六大洲有超过2100多所学校的不同年级都在使用《我的世界》进行教学,南非只是最近一个。

这则消息自然值得与 4 月 7 日发布会前一个值得注意的场景联系起来。水立方外,数十名家长与学生为《我的世界》慕名而来,却因“邀请制”而被挡在门外,但仍旧热情不减,在馆外游玩、拍照。这是国内手游发布会难得一见的现象,它或许代表了一部分中国家长与电子游戏的和解。

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2016网易“游戏热爱者”盛典上,《我的世界》被选为“未来教育创新试点工具”

这场发布会之前的 2016 年 12 月,网易“游戏热爱者”盛典上,中国未来研究会常务理事高连峰现场宣布认证《我的世界》成为“未来教育创新试点工具”。

“教育工具”的认证不仅是网易完善《我的世界》产业链的一环,也使网易在——父母消费占绝大多数比重的——中国青少年市场具备了空前的说服力,中国游戏市场的一个根本问题——多年以来“电子海洛因”的非议,在《我的世界》面前平凡无奇。

受惠于海外教育的广泛应用和“在《我的世界》制造晶体管计算机”等等一系列耸人听闻的世界奇观,一部分中国父母对待《我的世界》时更宽容一些,使这些父母与孩子达成了某种“默契”。着也在一个侧面说明电子海洛因的问题,事实上不在“父母是不是愿意让孩子玩游戏”,而是“孩子玩的游戏是否处于父母认知范围以内”。

《我的世界》代表了某种沟通电子游戏的“反对者”与“支持者”——家长与孩子的新模式。当电子游戏以教育素材的名义进入课堂时,“上课打游戏”、或者“打游戏能学习”的可接受程度似乎比“逃课打游戏”的传播形式更容易被家长们接受。

这种先天优势也使网易进入这块市场时,很难不会采用这条路径。与教育部门的合作也为网易在“家长”群体中收获了更多权威性。

网易引进《我的世界》是不是一着好棋?

看起来网易走了一着好棋,更低的收费门槛和家长中的更高认知度看起来会成为打破青少年市场腾讯一家独大局面的重要武器。

透过《我的世界》,网易游戏也将触手伸向了电子游戏领域之外——教育市场是老对手腾讯互娱一直以来关心又难寻突破的重要领域。

对《我的世界》自身乃至整个电子游戏市场之于中国社会来说,获得教育部门认可,在不久的将来也许会是一个撬动大众电子游戏观念的支点。至于结果,只能等时间验证了。

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