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详细分析《上古世纪》三个成功和失败因素

发布时间:2010-07-29 10:50 来源:互联网 作者:

“演出的快乐是有界限的。超出了这个范围,演出来的是自发性质的快乐,而不是说真正意义上的快乐。从开发者的角度来说,需要寻求一个新的突破口。这个突破口里会是一个假想世界全新概念方式演出的快乐方式。”

这句话是宋载京代表在2009年10月韩国国际开发者大会(KGC)里演讲时候的一段讲话内容。那么《上古世纪》第一次封测已经结束,期间给我们留下了怎样的记忆呢?以下为大家提出3个论点,来论游戏成功因素和失败因素。

1、独特的视觉效果 VS 没有考虑大众化问题是一个败笔

游戏里展现出来的视觉效果应该说是给所有现在的和未来推出的MMORPG游戏画上了一个视觉效果的极限顶点值。

制作游戏的时候使用“Cry Engine 2”之后就已经预想游戏的最终效果,比如说在一颗树上,一堆小草里全部应用到物理效果,可以猜想一下《上古世纪》在未来发展前景是什么样子。

 

《上古世纪》的最大问题就是没有顾及到游戏大众化发展方向。第一次封测期间,电脑配置最低需求是Intel core2 duo, HDD 30G,内存3GB,显卡GF 8000系列 HD 4000系列(512显存)比《AION》和《星际争霸2》的最低电脑配置要求还要高出很多。

这仅仅是电脑最低配置要求,而且还没有进行电脑最低配置的优化。所以,这样就导致所有玩家要把电脑配置进行更新升级,此外于网吧配置也要更新得上,所以推广出了一个大问题。

不过在欧洲,中国,台湾等相对比较普及低配置电脑,若想把游戏出口到这些地方,会有一些困难。不知道,《上古世纪》有什么资本去和其它游戏叫板?有待于今后发展情况而定。

2、无限的自由度 VS 无任何特点

现在判断游戏的好坏有些尚早,在游戏内看到的东西都很普通,没什么特别之处。拿着铁锹挖着大坑之后获取些沙子,在泥堆里挖下一些泥土这是基本的自由度,只有种树的技术能力,可是却没有完全的给它体现出来的意思。或者可以让大家一起烧个火堆儿之后做一些简单的料理也是不错的选择。

现在游戏里的自由度也是有一定限制的。虽然不能肯定的说这是刻意的去进行限制的结果,如果说提出了全面的自由度就应该是按照如下的顺序进行,挖土—寻找水源—挑水之后给种子浇水等等,有一个详细具体的过程展现出来是最好的。其实,开发小组的技术实力应该完全能够表现出来这样的形式,而在第一次封测期间展现出的也只是大家都预想到的结果。

3、创意的劳动力概念 VS 无止境的练小号

《上古世纪》的采集,播种,制作等等,一切有关于消耗性行为都是需要消耗劳动力。所以不能盲目的去采集这个,采集那个,如果在采集这些物品之后,可能在某一个重要时刻什么都派不上用场。

劳动力的概念是有两种制约的方式。首先是制约为工作室代言的商人。采集任何材料时候需要消耗一定的劳动力,所以每天可以采集的需求量也是有限制的。 第二种是普通玩家和高级玩家之间的比例调整。假设每一天获得的劳动力是5000点数值,那么说高级玩家无论是怎么样努力去完成也只能获得限制范围内的点数,普通玩家也就是每天玩1-2个小时然后可以很快的把劳动力点数使用到零点值。

还有,高级玩家可以支付给那些需要赚钱的低等级玩家,那么对于低等级玩家是一个赚钱的大好机会。不过这些都只是假想的猜测而已,没有说都是绝对的问题。其实说很不幸的问题就是说在韩国以及其他大部分地区,玩家主流趋势都是要将游戏升到满级,无论是什么游戏。大家都几乎拥有好几个游戏账号互相进行各方面的比拼,尤其是在升级赚钱方面最为明显。使用这些N多个账号去升级赚钱应该到什么时候会达到极限时刻呢?

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