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[韩日]Karcass专访:动作RPG中采用MMORPG系统

发布时间:2009-09-21 15:30 来源:52pk整理 作者:

 

JCR Soft首款自主研发的网游《Karcass OL》8月31日在韩国结束内测,9月9日已开启公测。由Freechal代理运营的《Karcass OL》经过3次内测,累积在线人数突破20万,前两次内测有25万名的玩家体验过游戏,最高同时在线人数超过3000名。

记者对为消除‘初等游戏’偏见而不断努力的游戏开发商JCR Soft的李尚熏理事和开发室长席勋进行了专访,两位分享了《Karcass OL》的开发趣事及市场评价。(注:初等游戏即为低龄游戏,韩国使用的缩略词,有两种涵义:①主要群体为初中生及以下的低龄玩家,主要表现为游戏内容纯粹或设计风格幼齿等。②寓意游戏品质低。)

 

 

 

◆摆脱CAPCOM的‘85%战略’和JCR的‘初等游戏’

在世界享有名誉的日本游戏公司CAPCOM具有一套‘85%战略’的开发理念。所谓的‘85%战略’是指成功作品85%的制作内容都一样,剩下的15%才具有差异性的战略。JCR Soft亦投入了跟CAPCOM同样的战略。JCR Soft选择了以既有的同类体裁游戏中使用的一般要素为主,并制定可以找到《Karcass OL》独具个性的目标,通过这一小部分的变化来体现创新内容的有效开发的战略。

《Karcass OL》是动作RPG和MMORPG的结合。动作游戏的主要要素为打击感、动作性、以副本为中心的打怪等内容的竞争要素,该作在此基础上同时添加了角色分担、游戏角色养成、公会社区等MMORPG的要素。由于游戏以20~30岁的玩家为主要目标群体,唤起过去游戏厅享受的感觉的游戏画面令人眼前一亮。

开发初期,《Karcass OL》以《Skeletal Hound》之名开始开发,标榜为‘街机性动作游戏’的作品。李理事出身于韩国知名的格斗网游公司KOG,具有负责动作对战游戏《彩虹骑士》自策划阶段起到公测的一段开发经历。这也为其创业,成立自己的公司积累了动作游戏技术。

 

 

将街机性动作游戏转变为MMORPG性动作游戏,这是开发途中引入的席室长的想法。曾就事于CCR和Softon娱乐公司,具备MMORPG专业开发经验的席室长的加入,诞生了这款新概念的动作游戏。

李理事称,“席室长的策划方向是对的,游戏应该会具有生命力。那么,游戏需要更多的内容和准备时间,职员们也必须加倍努力才行,因此工作上会有压力。”

席室长拿动作游戏代表作《地下城与勇士》举例,“动作游戏一般具有10岁年龄段低龄玩家为主的‘初等游戏’感,而我们的游戏是建立在以20~30岁为目标群的游戏概念上,MMORPG元素是必要的。《Karcass OL》虽然是动作游戏,但不是只有动作元素。”实际上,《Karcass OL》的测试过程中主要为20~30岁年龄段的玩家,同时包括10岁及40岁段的玩家。

 

 

 

◆动作RPG中采用的MMORPG系统

《Karcass OL》具有MMORPG性动作游戏的特征,因此游戏中拥有各种MMORPG系统,玩家能在游戏途中随处可见这些乐趣元素。

席室长就《Karcass OL》游戏内的特征系统,对公会系统、决斗系统、采集系统、制作系统等进行了介绍。玩家直接在游戏内形成的社区-公会系统可以进行升级,根据公会级别可获得追加值。同时到达特定级别,公会还能使用公会专用技能;为增加公会会员间的亲密度,还设有公会任务。

采集系统是学会采集技能后,在场景及副本中采集特殊资源获得物品的系统。游戏内具有药草、矿石等多种资源,这些都是制作物品的必需材料。

另外,《Karcass OL》中投入了制作系统,玩家消耗一件以上的物品,可制造出新的物品,武器、防具、饰品、药水等都能制造。

李理事称,“《地下城与勇士》是以玩家间的战斗,通过决斗胜败来加强社区,为诱发玩家的竞争心理投入了决斗系统。” 

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