一个朋友给他联系上一个意图涉足游戏界的韩国商人后,2008年四月,Minh就迁到了韩国。新伙伴给Minh提供了一间办公室,建立新公司的资金,准予他雇佣了一个程序员和几个兼职员工。现在一年多过去了,Tactical Intervention的开发已接近尾声。对Minh而言,这是一次爱的苦力。 他想让Counter-Strike成为的游戏从未成为现实。 "我很喜欢Counter-Strike," Minh回忆道,"但我想做自己的游戏,有很多很酷的特性我都没能加入到Counter-Strike里面,因为玩家会抱怨所有的改动,他们喜欢让 Counter-Strike维持原貌。"
表面看来,这款新游戏的画面与Counter-Strike十分相像,两款游戏都基于同一个引擎,因此画面并未提升多少。
TI中游戏性的一个大改动是加入了人质,试想一下这般场景:市民在地图上跑来跑去,会对周遭发生的事件(子弹呼啸而过)做出相应的反应,时而会挡道,还可以被T用做肉盾。另一个新元素就是加入了狗——可不是市民抱在怀里的吉娃娃,而是大狗,德国牧羊犬或者罗特韦尔犬,玩家可以给它们下指令。在演示中我看到 Minh命令一只狗攻击一个恐怖分子。狗飞速奔向恐怖分子,跃起,死死咬住他的胳膊,Minh瞬间几枪就放倒了那个T。
早在CS就出现的一些问题也被提及,特别是守株待兔阴人的狙击手,"我恨CS里的狙击手,他们过于强大",Minh说道,”他们让游戏变得不平衡。“ Minh记忆中,总有玩家在地图的聚集点等着阴人,这样,大大地拖慢了游戏的速度,特别是对那些一开始就挂掉只能m6的人而言。 TI用简单的方法解决这个问题:加快每一局的速度。 "我想让TI变得更快,如此一来玩家就不必苦等下一局开始,"Minh解释道,”每局大约平均在2分钟或者更短,玩家就不用等很长时间了。“我必须承认,世界上最沮丧的事情之一就是坐在一边看别人玩。节奏加快意味着玩的时间更多,时间更多意味着乐趣更多。
游戏就是找乐子,Minh说道:”我只想做一款能让大家玩得开心的游戏,一款并不复杂的游戏。“