FPS与RPG的平衡
《地狱之门:伦敦》最大的特色,便是结合了FPS与MMORPG两种不同类型的游戏要素,再将之融合呈现。Bill Roper表示,《地狱之门》骨子里还是一套完整的RPG,不管是角色升级或技能设计,都还是以角色扮演游戏的模式创造;不过会加入FPS特色,并不是为了吸引喜爱第一人称射击游戏的玩家,而是为了带给玩这套游戏的人有更不一样的感受。
与其说这是加入了FPS系统,还不如说这是把线上游戏的第一人称视角制作得更为完善。Bill Roper说,目前已经在市面上营运的线上游戏,包括现在人数最多的《魔兽世界》,其所谓的「第一人称视角」只不过是把画面可见之处从背后变成正面而已,玩家所见之处还是与过去相差无几,甚至看不见自己的手、也看不到自己角色的武器等部分,不能做到真正的「融入游戏里」,因此才做了目前所谓的「FPS设计」,让玩家更有身历其境之感,更能产生「自己属于游戏世界一份子」的想法。
但如果只是把第一人称视角做得更完美,这充其量只能算是个「可切换视角」的游戏,而不能说是「含有FPS系统」的作品,因此《地狱之门:伦敦》中为FPS部分下了不少苦心,设计不少可让玩家体会到射击游戏乐趣的武器、技能等,例如使用某些武器时玩家必须很努力地瞄准才能射中标的物,这就是与普通RPG随便射随便中不同之处。
五大特色
在谈到《地狱之门:伦敦》的特色,Bill Roper与Peter Hu像打开了话匣子般,一口气列举了五大项他们心目中可以与其它游戏抗衡、匹敌、甚至强过的地方,首先则是「节奏快」,他们表示,虽然《地狱之门》是RPG,但由于游戏进行节奏快,且可以一次攻击复数敌人,那种一瞬间打倒多数敌人的快感,应该是其它游戏所没有的,简单说就是可以让玩家「爽」。
而就好象过去的《暗黑破坏神》系列般,玩家在游戏里也能享受收集各种高等物品、武器、装备的快感,而可以收集的东西、数量、种类更胜过其它游戏;另外则是这套游戏最大的宣传重点,「FPS」,利用这个独特的设计让玩家有不同于过往的视觉感受。
至于在游戏耐玩度上,则因无论是地图或任务、敌人,大半部分都是随机产生,故这也会是个让玩家每次玩都有新鲜感的设计;最后则是美术风格,明显与其它游戏有所不同,因此这部分也是他们引以自豪的特色之一。
期望可全世界同步上市
目前尚未确定何时上市的《地狱之门:伦敦》,Bill Roper表示「只要做好就会推出」,一定会带给玩家处在最佳状态的游戏内容。而由于他们在开发这套游戏时便已经把世界各地同步上市的情形考量进去,因此若没有意外的话,将会在不同地区以当地语言版本推出。
当然,Bill Roper也指出,目前《地狱之门》的副标为「伦敦」,因此往后也可能会把背景转移到各个不同的地方,利用当地的文化、神话、建筑特色,制作资料片或另一个延续故事的舞台;除了这种当地特色的续作外,比较简单的作法还会在各地不同语言版本里,追加当地才有的特别设计,例如专属道具、装备等,像台湾的话就会制作出玉系列的装备。
丰富的游戏内容
在谈过了许多游戏的特色、大方向后,当然不能少了比较细节的问题,对此Bill Roper说,游戏里虽然并没有转职系统,不过游戏技能繁多、成长方式各有不同,因此就算两个玩家选择了同一个职业,最后也会练出截然不同的人物;目前仅公布一个职业的《地狱之门:伦敦》,预计会于今年E3展公布第二个职业。
至于让玩家关心的怪物AI问题,Peter Hu几乎是拍胸脯保证这点不用担心,游戏里每一种怪物都有不同的AI,因此行为模式也各不相同,不但会使用技能、运用武器外,有的敌人甚至会团结合作、使用不同的武器、互相辅助,让玩家每次跟这些敌人交战都可以有不同的体验。