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将追加新系列 《最终幻想15》制作人畅谈未来计划

发布时间:2018-02-28 10:00 来源:网络 作者:网络

《最终幻想15》PC版将会在3月7日正式发售,目前Steam上的售价为329元。同时2月26日会上线PC版《最终幻想15》的试玩版,游戏将和《半条命》进行联动,预购玩家们还可以获得诺克提斯的时装收藏礼包。

《Royal Edition》是内含《Final Fantasy XV》(PS4 / Xbox One)游戏本篇和之前所有推出的 DLC 与赠品道具,以及包含「殷索姆尼亚 扩充地图」、「第一人称视角模式」等「Royal Pack」全新内容的套装商品(也会单独贩售「Royal Pack」)。

至于 PC 版《Windows Edition》,除了收录和《Royal Edition》同样的游戏内容以外,还对应最高 8K 的画面解析度以及 HDR 输出,利用 NVIDIA 推出的游戏开发支援函式库「GameWorks」所打造出来的美丽画面是最大特点。

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本次报导除了要介绍《Royal Edition》和《Windows Edition》游戏概要,还请来田畑端游戏总监、黑田洋一游戏企画、荒牧岳志资深程式设计师,以及寺田武史游戏设计师等四名开发小组成员,谈谈《最终幻想15》日后还会有什么发展。

《最终幻想15》畅谈未来计划

记者:今天请多多指教。《最终幻想15》发售至今大约一年多,想要请教一下现在回过头去看这一年,有什么样的感想呢?

image田畑端(以下简称为田畑):应该可以说是想要做的事情,决定要做的事情,几乎全部都有达成的一年吧,也因为这样,在这一年中经历的母片完成次数... 有几次啊?

荒牧岳志(以下简称为荒牧):到现在是二十二次,一开始差不多是两个星期就有一次...

黑田洋一(以下简称为黑田):这一个月裡也有四次呢。

田畑:感觉真的是天天都为了完成母片而不断在检查某些东西。但无论如何,在这一年裡我们确实制作且提供了许多内容。

因为我们是先设定了「希望能够做到这种程度」的目标,然后全力衝刺,所以包含「伊格尼斯篇章(エピソードイグニス)」的玩家反应在内,我想要说是十分充实吧。

记者:在 2017 年 1 月时,有公开发表全球实体版出货量和下载版销售数量合计,已经突破原本立下的六百万片目标,想请问一下现在的销售量大概是多少呢?

田畑:差不多七百万了吧。

记者:在 2 月 9 日推出了手机版本《Final Fantasy XV 口袋版》(iOS / Android),在 3 月 6 日推出《Royal Edition》和《Windows Edition》,那是否有设定更进一步的目标销量呢?

田畑:其实比起销售套数,我们更加重视「提供更久远、更优质的服务,并收取符合品质的代价」。但话虽如此,在团队裡面也是有出现希望光是《Windows Edition》就可以突破两百万套的声音,就整体团队的目标来说,是希望能够卖破一千万套,但诉求方式应该会和发售之前有所不同。

至于《口袋版》,我们则是把它定位成,为了让更广泛族群知道《最终幻想15》存在才会推出的产品,所以虽然还是有收支计画书,但并没有一个很明确的下载人次目标存在。

记者:《最终幻想15》经过多次大规模更新和追加内容,和刚发售时比起来,游戏感觉进化了很多。请问这也是从一开始就有预定的吗?

田畑:在一定程度内是发售前就已经有考虑到,只不过真的要下去执行时,因为希望能让玩家玩得更久,所以就决定不是只推出追加内容,而是持续去强化游戏本身,这样持续累积下来的成果,就是大家现在看到的游戏了。

我们在这一年裡,获得许多在制作 HD 游戏时必须要有的经验和技术,也希望把利用这些制作出来的产品,送到更多人眼前。

但是像我们在推出追加内容或是游戏更新档时,总是会在过一段时间后,才会听到许多「完全不知道已经推出这些东西」的意见。这也就是说,我们了解到自己还是很缺乏把游戏情报好好送到玩家手上的能力。

记者:对于没办法在合适的时机把情报送到玩家手上,我想媒体本身也需要负责一部份责任,必须要好好反省才行。

就单纯一个玩家的角度来说,透过游戏更新追加雷格里亚(レガリア)TYPE-D,让我们可以自由开车在原野上奔驰时,因为感觉「这好像会很有趣」,所以才会重新开始游戏,可以说是完全中了田畑总监的计吧。

诺克特(ノクト)一行人搭乘的雷格里亚原本只能行驶在道路上

诺克特(ノクト)一行人搭乘的雷格里亚原本只能行驶在道路上

 

但透过发售后的游戏更新,追加了有越野车功能的「雷格里亚 TYPE-D」

田畑:我自己是有一种,如果不思考如何让制作出来的游戏,给更多人玩,并且玩得更久,那游戏产业最终应该会走上死路的危机感,因为开发游戏需要耗费庞大的劳力和时间。

记者:《Royal Edition》也是基于这个想法才会推出吧。

田畑:正是这样没错,另外除了为还没有接触过《最终幻想15》的玩家推出《Royal Edition》外,我们也为已经购买游戏的玩家准备了追加下载内容形式的《Royal Edition》。

记者:那是否可以请教一下,会选择在这个时机推出《Royal Edition》的理由吗?原本游戏更新和追加下载内容,都是预定会在 2017 年内完结,不过之前在东京电玩展 2017 的舞台活动中,已经宣布因为玩家希望,所以将会在 2018 年内继续推出更多游戏内容(相关报导)。所以这和一般所谓的「完整版」,似乎又有些不太一样...

田畑:照一开始的预定,《最终幻想15》整个专案,应该会在《Royal Edition》推出时完结。推出「伊格尼斯篇章」,以及内含所有追加内容并加入更多全新要素的《Royal Edition》后,为整个专案划下句点。

记者:是因为突然决定要继续更新游戏内容时,已经没有办法变更事前定好的《Royal Edition》发行计画了吗?

田畑:当然也是有诸如此类商业上的问题存在,但是对于我们这些在开发现场实际制作游戏的人来说,在这个时期推出《Royal Edition》,以及内容相同的 PC 版《Windows Edition》,已经是一个很重要的目标。另外也觉得在这个发售后经过一年以上的时机,重新推出已经有所进化的《最终幻想15》,本身就是一件很有意义的事情。

诺克特(ノクト)一行人搭乘的雷格里亚原本只能行驶在道路上

记者:可以说开发团队所有人,在这一年之间都是为了推出《Royal Edition》而努力呢。

田畑:就是啊,为了这个目标,我们重复完成二十次以上的母片,如果现在才和我们说,「因为游戏要继续开发下去,所以《Royal Edition》也要延后推出」的话,可能会让团队成员失去目标,最后一发不可收拾哦(笑)。

黑田:一开始先推出游戏本篇,然后以追加下载内容的形式深入本篇故事没有描写到的部份,最后推出可以说是集其大成的《Royal Edittion》全部连接起来,这就是游戏一开始开发时的构想。

田畑:我们的目标,是对于已经购买所有在 2017 年推出之追加下载内容的玩家来说,也能够让他们觉得「有玩《Royal Edition》真是太好了」。比如说像这次,我们扩充了王都殷索姆尼亚(インソムニア)的地图,在这扩充部份发生的故事,就会连接到「连线扩张包:战友」。

就像前面提到的一样,将游戏本篇与在发售后一年之间所制作出来的内容,加入更多调整后成套推出,并且也为已经玩过游戏本篇的玩家提供更多不同内容的计画,对于我们来说是很重要的目标。

黑田:在王都地图中,也有准备全新的据点和任务,至于故事就像刚才说明的一样,将会连接到「战友」,可以了解到在诺克特不在的这十年当大,大家到底是过着怎样的生活,具体来说就是扩充了游戏本篇第十四章之后的内容。

记者:也就是说保留原本的章节构成和故事走向,并且加入更多全新章节吗?

黑田:就是这样没错,比如说有一段章节,内容是在电影《王者之剑 Final Fantasy XV》当中登场的精锐部队「王之剑」,也会回到故事当中,在柯尔(コ儿)将军指挥之下维持王都安全的故事,当玩家玩到这一段的时候,游戏内就会和全新的头目敌人发生战斗,这是为了让玩家体验过这些内容后,看到游戏结局时能够更加投入故事。

记者:追加内容的份量,和整体游戏比较之下大概是多少呢?

image黑田:大约有一个章节的份量吧。

田畑:有些是让本篇原有的章节描写得更为详细,有些则是在补充诺克特和其他角色的关系,以许多不同的方式为大家呈现追加的部份。

黑田:另外也追加了很多全新玩法,像是开游艇航海、海钓,或是可以取得以及强化「雷格里亚 TYPE-D」的任务。

记者:但是应该有很多玩家,已经在之前的更新时取得 TYPE-D 了才对...

黑田:任务就算是已经取得的玩家也一样可以玩到,而且还准备了可以使用 TYPE-D 的赛车场。

记者:游艇是一开始就可以使用吗?

黑田:在到达欧尔提谢(オ儿ティシエ)后,就可以取得游艇,让玩家自由操纵。

田畑:海钓则是要一边看游艇上的鱼群雷达一边航行,因为我们是预设玩家会在海上渡过数日,所以在游艇上也搭载了露营功能。

记者:如果是已经全破的玩家,应该会想要前往从贾迪纳(ガーディナ)可以望见的神影岛吧...

黑田:虽然是不能登陆,但航行到神影岛附近的话会发生一些事件。

《Royal Edition》新追加的要素有「真 ‧ 幻影剑(ファントムソード)」、操纵游艇以及殷索姆尼亚扩充地图等等,非常丰富

记者:真是令人在意呢,这次还追加了第一人称视角模式,内容是可以让玩家使用第一人称视角,玩到游戏内所有内容吗?

image荒牧:事件场景还是会保持原本的视角,不过战斗或是探索等等手动内容,几乎全部都可以使用第一人称视角来游玩,甚至还能骑上陆行鸟(チョコボ)以及使用位移(シフト)系统呢。

诺克特(ノクト)一行人搭乘的雷格里亚原本只能行驶在道路上

记者:第一人称视角下的位移感觉应该很有魄力吧。

田畑:我特别推荐使用 4K 解析度游玩第一人称视角。在原野地图上真的会感觉到十分开放,而且伙伴也会让玩家感觉到是更为亲近的存在。

记者:《Royal Edition》裡有扩充王都的地图,不过关于王都,有件事情从以前就一直很让人在意,那就是王都裡面某些店面的招牌,上面是写着日文字对吧?

田畑:从游戏前身,也就是「Versus XIII」开始,就有殷索姆尼亚其实是使用日文的设定。

寺田武史(以下简称为寺田):意思就是在路西斯王国(儿シス王国)存在日语文化。

王都殷索姆尼亚在游戏开发初期,是以现实世界的新宿为模型下去制作,所以有很多写有日文的招牌。

记者:只不过就算同样是在路西斯王国内,王都以外的地方,全部都是使用看起来像变形版英文字母的文字对吧。

寺田:路西斯王国整体上使用语言是以英文为底,但仅在殷索姆尼亚内部有一部份是使用日文。就世界观上来说,是因为王都在魔法障壁的影响下,和外在世界交流有所限制的关系,所以才会催生出独立的文化。

田畑:也就是地区不同,使用的语言就不一样。

寺田:因为《最终幻想15》本身就是以「旅行体验」作为主题在设计游戏流程,所以我们也想要让玩家体验到,「一到了外国使用语言就无法沟通」这种旅行会有的体验。

田畑:换句话说就是旅行的风情吧。一开始我们还想过像是「尼弗海姆(ニフ儿ハイム)用德文」、「欧尔提谢用西文」,像这样连实际使用语言都一起切换过来的设计,但这样子要开发游戏应该会很累...

记者:这已经不是开发而已了,连玩起来应该都会很累吧(笑),只不过也让人重新感受到,游戏果然是从头贯彻旅行这个主题呢。

田畑:《最终幻想15》还有特别注重在旅程当中会感受到的文化差异,到底应该要在相隔多远的两地发生才会显得比较自然,制作地图的时候就一边在计算这种要素呢。

在六本木 Hills 森之塔裡的森美术中心画廊,将会举办到 2 月 28 日的「《Final Fantasy》 30th ANNIVERSARY EXHIBITION - 离别的故事展 -」,展览裡展示了在制作《最终幻想15》地图时使用的概念美术设定环境以「动态」方法打造,集中在能表现出设计师个人风格

记者:在看到《Windows Edition》游戏影片的时候,画面表现的差距真的是让人大吃一惊。连迦楼罗(ガ儿ラ)的体毛那种毛绒绒的感觉,看起来都和一般所谓的「Remaster」完全不同,是从材质本身都有重新制作吗?

荒牧:迦楼罗的体毛是有重新制作,其他还有好几隻怪物,也是一样从材质层面开始重新打造。

田畑:对于刚好能适用我们想要强调之技术的部份,就是完全从头打造。

记者:整体来说大概有多少部份是重新制作的呢?

荒牧:因为游戏整体份量很丰富的关系,所以相较之下其实并不算多,不过地图上有草的部份大约有七成左右,以怪物来说的话大约有三成左右是全部重新打造。

另外包含 NPC 在内的所有角色,也都有准备高解析度版的材质,影片也把解析度提昇到 4K 版。

诺克特(ノクト)一行人搭乘的雷格里亚原本只能行驶在道路上

记者:在过去的访谈中,有提过《最终幻想15》是采用不管拿到哪一个平台上,都会配合开发环境提供最合适的素材。

游戏有些部份就像前面讲到的迦楼罗一样,是完全重新打造,不过除此之外的部份,不管是家用主机版还是《Windows Edition》,基本上应该都是使用一样的内容对吧?

荒牧:没错,实际上我们在开发时,就是把使用电脑制作的内容,拿到 PS4 或是 Xbox One 等主机上,但是因为在转换之前就有仔细制作,所以不管是在哪一个平台上,都能够有相同水准的表现。因此就算是对应 4K 甚至 8K 解析度的《Windows Edition》游戏资料,除了重新打造的部份之外,几乎全部都是把现成资料稍微调整过而已。

记者:之前有提过《Windows Edition》有接受 NVIDIA 的技术协力,具体来说是在哪些部份上面呢?

荒牧:因为游戏裡连草都是一根根使用 3D 材质打造,所以就算只是一块很单纯的草原,其实也有可能使用了要以亿为单位来计算的多边形,这些部份都是因为能使用 NVIDIA 持有的 3D 函式库。把这个函式库加入 SQUARE ENIX 的游戏引擎裡,才能够实现《Windows Edition》这种水准的画面。

记者:因为家用主机版是在采用 AMD APU 的 PS4 和 Xbox One 上推出,所以《Windows Edition》要改用 NIVIDA 的技术,感觉应该会有一些额外工作产生,实际上是如何呢?

荒牧:的确是没错,除了 AMD 以外,为了在 NVIDIA 的 GPU 上也能够顺利执行,所以着色器本身重新改写了不少部份,这也是和 NVIDIA 一起共同作业。其实《Windows Edition》的开发工作,是在家用主机版发售前一年左右就已经开始,可以说花费了不短的时间。

田畑:一开始是先以电脑来做基础开发,然后在决定家用主机版的规格后,就以再向前一个世代的版本,开始进行《Windows Edition》的开发研究。从青草会随风吹动,或是角色之间的碰撞判定来看,其实《Windows Edition》的环境制作可以算是相当动态吧。

记者:「环境制作相当动态」是指什么意思啊?

田畑:我是指并非事先设计好要如何执行,而是直接计算后自动产生。

荒牧:比如说指定「要有草原」,就会自动产生青草,随风摇动也是依照物理模拟下去执行。如果按照以前的做法,就必须要由设计师一株一株放下去,摇动的动画也得要靠手工打造。

田畑:云朵的自动产生也进化很多,虽然家用主机版也有使用自动产生方式,不过《Windows Edition》适用的范围又更广了。

记者:原来如此,不需要设计师亲手下去土法鍊钢的部份增加了。

荒牧:这个方针其实我们是在刚开始开发 PS4 平台游戏时就已经开始,因为当游戏开发规模扩大,无可避免会让设计师忙不过来,所以才会希望采用全新技术,在减轻负担的同时,又能够打造出更华丽的表现。

田畑:也是因为希望设计师,能够把时间花在更能发挥出个人风格的地方。

记者:在以表现出真实、正确物理法则为目标的前提下,所谓「发挥个人风格」是指什么呢?

田畑:并不是单纯彷真描写出自然环境而已,比如说有像是在现实当中不可能存在的拱门形巨石,电线杆旁边就可以看到怪物的独特世界,要如何才能够在游戏设计上、环境整体性上,以及画面的魅力上都取得平衡,就是只有设计师才能做到的事情。

荒牧:举个例子来说,生长在维斯贝尔湖(ヴェスペ儿湖)周边的树木,全都有卷曲状的构造,这是不存在于现实世界中的植物,但是却和週边的环境融为一体。设计师的职责,就是去创造出这样的画面。

田畑:以《最终幻想15》来说的话,就是在彷真的现实当中,加入厚实的奇幻要素,这就是设计师可以发挥个人风格的地方。

记者:原来如此。说到《Windows Edition》,有支援 MOD 也是很让人注意的地方,想请问一下是不是会推出官方的 MOD 制作工具呢?

荒牧:是有计画要推出。

田畑:电脑游戏有很多不同的玩法,就连要用怎样的电脑来玩游戏,也可以由玩家自己选择,所以我们也希望推出尽可能配合玩家需求的内容。除了我们一开始预设好的玩法以外,也要尽可能让玩法更多样化,让玩家能站在自己的角度上来玩游戏。因为我觉得游戏这种东西,当然是要有超乎开发者预想的玩法,才会更有趣啊。

黑田:作为一个玩家,我也很想要使用各种 MOD 呢。

记者:MOD 会在《Windows Edition》推出同时就可以使用吗?

田畑:样品资料一开始就可以使用,不过制作工具预定会再晚一点才推出。

荒牧:预定会让玩家使用工具,制作地图、任务甚至是剧本。因为我们觉得回应玩家「希望可以这样玩」的欲求,应该能够更进一步扩大玩家族群,所以要请大家尽情制作出不同的《最终幻想15》。

记者:现在的《最终幻想15》,和开发小组当初计画之内的产品相较之下,应该是大不相同了吧。

田畑:不论是质还是量,都可以说是大幅超越我们原本的预定。以刚开始的构想来说,原本 DLC 是只打算在本篇裡追加少许故事篇章而已。

荒牧:就只有三段故事 DLC,以及打包起来成套贩售的季票。

田畑:结果变成现在这么乱来的内容(笑)。从一个制作者,拥有自己坚持的角度上来说,当然是希望能够「让玩家玩得尽兴」,所以才会变成要推出超乎原本计画的内容。

只不过如果打从一开始就推出这么乱来的计画,那公司当然也不可能会放行啊。从商业角度来说,自然是得尽可能把耗费成本抑制在最低限度内,在最低限度之内推出符合售价的产品,才是商业上的正确解答,只不过我们却没办法做到这样。

诺克特(ノクト)一行人搭乘的雷格里亚原本只能行驶在道路上

记者:从刚才我们提到的 MOD 听起来,似乎是想怎么做都行,并没有任何限制存在,可以自由放胆下去做,只不过没有任何限制的话,会不会反而在应该要以什么为目标这点上,提昇了开发的难度呢。

田畑:我们是以「到底能不能让玩家高兴」作为指标,如果觉得这样玩家不会高兴,那我们就不做。最大前提当然是我们想要做什么,但光是这样并不会真正付诸实行。只不过比起是不是有具体的需求存在,其实我们会更倾向以是不是有应该要送达的人存在来下决定,所以倒也不是真的说什么都行。

荒牧:比如说像是雷格里亚 TYPE-D,就是依照「希望能够在野地行驶」这个需求而制作的内容。像是第一人称视角模式等等,几乎所有追加的内容都是一样。

田畑:就是像这样听取大家的意见,并且为了超越玩家期待而制作游戏更新与追加内容,到最后就变成一款甚至超越我们自己预期的《最终幻想15》了。所以在这次才要推出《Royal Edition》,把所有内容整合在一起,送到更多不同玩家手上。这对于我们来说,并不单纯只是回应玩家的需求而已,而是和所有用户一起打造出全新内容的一道手续。

至于未来将会推出的追加下载内容,也是一样会重视问券调查的结果来制作。

记者:在 2017 年 12 月释出的「《最终幻想15》动态时间报告 1 周年特别版」当中,公开了玩家问券调查的详细结果,裡面有些项目其实并不能说是反应很好,在公开时不会有些迟疑吗?

田畑:完全没有耶,当然就一个营利企业的立场,如果真的会造成什么极大损失的话,自然是不会这样做。

只不过告诉大家,我们知道「也有这样的意见存在」,这件事本身不管对谁都不会造成损失。对我们来说当然可说是切身之痛,但重点是玩家会不会感到高兴。

记者:从问券调查结果来说,对游戏剧本整体的平均满意度是 62.4%,对这个结果有什么感想呢?

荒牧:因为我自己亲自下去玩,也不能说是 100% 满意,其实还满有同感。也认知到包含有些地方并不能说是做得很好在内的事实。

寺田:我则是想说「把玩家最满意的章节当作日后指标」,积极去接受这个结果。

记者:也就是接受玩家的意见,目标是让 2018 年预定要推出的追加下载内容,做得更能让玩家满意对吧。

田畑:有一件事应该要先讲清楚,那就是恐怕无法在 2018 年内完成整个专案计画。我们一开始的预定确实是要在年内完结,但为了面对满意度只有 62.4% 的《最终幻想15》,让它能有个圆满的结局,于是我们重新计算大概需要有多少内容,认为不要拘泥于 2018 年内完结,而是应该要确保足够的开发时间。

寺田:未来会推出的追加下载内容,我们会以让「《最终幻想15》 UNIVERSE」(《最终幻想15》及其相关作品群的总称)完结作为目标进行开发。也因为这样,并不单纯只是「追加内容」,而是称为「追加系列」,情报会在日后依序公开,还请大家再耐心等待一会。

记者:真是令人期待。

让我们再回头谈谈问券调查吧,似乎也有不少玩家虽然能够接受包含诺克特在内的众多角色,将会迎接残酷的命运,但还是希望可以看到不同路线的结局。

田畑:我们在「伊格尼斯篇章」中,已经准备了和故事本篇不同的另外一种结局。但既然是作为一款游戏让玩家游玩,我觉得应该不能只是单纯在观看一个故事,而是要让玩家在游戏过程中可以改变命运,应该要有能够自己亲手改变结局的要素才对。

在「伊格尼斯篇章」中,能够看到伊格尼斯选择的「另外一个未来」。

记者:并不是说有一个所谓的真结局是吗?

田畑:就只是单纯的另一种结局。但重点并不是在结局的内容,而是「能够改变命运」这个部份。

寺田:我们在制作分岐路线时,是以「让玩家自己改变残酷命连」作为主题。

比起分岐路线能看到的结局,我们更希望玩家能体验到「扮演伊格尼斯反抗王者命运」的过程,这是我们最重要的环节,应该也是在现在这个《最终幻想15》当中最希望能做到的事情才对。

田畑:如果只是什么都不会改变,单纯埋坑的要素,那应该也就不需要有太多的游戏更新或是追加下载内容才对。对于一个有明确结局的故事,因为玩家可以插手干预,而让其结局产生变化,这样应该才有让人重新玩过一篇的意义存在。但我们也知道,这当然是会有不同的意见产生。

寺田:因为我自己在看到故事本篇的结局时也很感动,所以在制作分岐路线的结局时,感觉实在是颇为困难。但也有玩家表示「看到分岐路线的结局后,感觉自己在故事本篇投入的感情终于有了回报」,让我觉得正因为故事本篇的结局是如此扣人心弦,所以我们才有办法做出那个分岐路线。

黑田:因为有故事本篇的结局作为基础,在其上才会有分岐结局,以及全新系列。

记者:在动态时间报告当中,田畑总监曾经说过「当游戏本篇母片完成时,开发团队的实力大概是接近勉强可以挑战魔王的三十五级,但现在差不多有五十级的实力了」,具体来说是哪一方面的实力呢?

田畑:现在应该有五十五级左右了哦,因为开发速度和一开始比起来快了非常多。毕竟我们制作一款跨 PS4 和 Xbox One 的游戏,而且在一年内完成了二十次以上的母片。

如果要具体解释的话,那应该是能够配合制作内容最佳化的团队、适当的技术选择和开发经营,以及最终能反应在成品上的除错和提昇品质程序等等,如果没有高度技术和经验,就绝对不可能办到的事情。如果做到一半才要修正的话,随随便便就会花掉你三个月左右的时间,为了不陷入这种情况,就必须要彻底而且明确设定好自己应该要做的东西,以期在开发过程中不会走偏。

记者:也就是要仔细定立计画,并且彻底下去执行对吧。

田畑:没错,现在我们的达成度已经有极高的水准,就开发 HD 游戏来说,其实一开始常常会有预设失准,甚至根本没有预设进度的情况,因为不先动手就不知道的事情实在是太多。我自己以前其实也是这样,但是现在的《最终幻想15》团队,其预测和结果已经是相当地接近。

记者:大家都有这种感觉吗?

黑田:为了制作全新内容,而打造出的各种工具组等等,诸如此类的开发环境已经十分踏实,也是很重要的因素吧,让我们可以完全集中在创造全新玩法上。

田畑:除了每一个开发者个人以外,作为一个团队的等级,感觉也是有很大的提昇。对目标理解能力高,不会发生各自走向不同方向的情况,所以才说是五十五级。

记者:那是为什么可以让团队成长到这么地步呢?

寺田:有一部份是因为完成了游戏本篇,而且有实际推出到市场上的关系吧。实际体验过一次「已经没办法再做更多了」,应该才是最好的经验。

荒牧:以如此规模如此庞大的团队,而且是制作要在全球市场上推出的产品,也是很好的经验呢。像是我今天也和美国以及英国的工作人员,一边沟通一边进行作业,但在以前我们对于海外市场的态度,大多都是「由日本制作,你们负责贩卖就好了」。

记者:这变化的确是很大呢,但我想不仅限于游戏开发,对于自己过去没有经验过的做法,不知道能不能办到的事情,应该是很难实际接受挑战才对。

荒牧:《最终幻想15》采用开放世界设计,原本就是一项挑战了啊,最近要建立「战友」多人模式用的伺服器,也是第一次经验的事情。像这样要勇于挑战自己首次接触工作的文化,感觉最近这几年在团队裡不断被强化。

田畑:就像寺田说的一样,在游戏本篇发售之后,这个倾向就越来越强了。

荒牧:但话说回来,在游戏本篇发售之后,刚提出「连线扩张包:战友」这个企画的时候,果然还是有「不可能」这种声音出现。

黑田:毕竟原本是以纯单机游戏开发的产品,说要在完成之后才加入网路连线多人游戏,一般来说是不会有人想要这样做啊。

田畑:但是只做普通的事情,最后就只会得到普通的结果。所以就会觉得「大家真的只要普普通通就好?不是想做些不普通的事情吗?」。

荒牧:于是就制作了创角系统,并且对应多人连线,打造出现在的「战友」。

寺田:因为在一开始开发的时候,就把目标设定在很高的水准上,最后这也变成团队文化,甚至可以说是我们的本质吧。

记者:说到挑战,田畑总监在日本年末特别企画当中,提到自己想要搞些「副业」。抢问这是怎么回事,是不是能说得更详细一点呢?

田畑:人总是有机会要面临许多不同的工作,但是时间却是有限的,另一方面,大部份的企业也都不允许底下员工执行副业。其实我对这种情况,感觉有些喘不过气,所以如果未来有机会的话,希望能够积极挑战。

这点对于团队内其他成员其实也是一样,我觉得大家不需要封闭自己的可能性。比如说擅长演讲的人,就应该要更进一步提昇价值,到自己可以靠演讲收钱当作一种副业,如果真的想做的话,就算是「想开餐厅当副业」其实也行啊。

记者:就算和游戏无关也没差吗?

田畑:没错,现在日本政府也正好开始推荐副业,我想在未来,像现在这样只需要一直待在同一间公司裡面,不断工作领取薪水的社会模式,也会开始改变才对。平均寿命延长,必须要工作的时间也开始增加,所以我觉得会有改变也是理所当然。既然是这样的话,与其等到时代完全改变,还不如自己抢先一步开始执行。

另外也认为去挑战不同领域的工作,最后还是会对我的本业,也就是制作游戏有所帮助。附带一提,其实我是个很极端的未来论者,相信未来一定会比现在更加有趣,所以常常会想「未来怎么不快一点来临呢」(笑)。

记者:原来如此,真令人期待田畑总监未来的动向。

虽然《最终幻想15》还会继续下去,但是《Royal Edition》上市也算是立下一个里程碑,所以想请大家对仍在注意游戏的玩家说几句话。

寺田:《最终幻想15》最受玩家喜欢的要素,就是诺克特与伙伴们、露娜以及亚汀等众多游戏角色。因为我们会尽力制作出,让大家能够更进一步喜欢上他们的故事,敬请大家期待。

黑田:《Royal Edition》不光是集游戏过去之大成,同时也是今后要让大家继续游戏的起跑点。不管是过去已经玩过游戏的玩家,还是现在才要开始游戏的玩家,这次大家可以在更多不同平台上玩到游戏,想请大家一定要趁着这次机会,亲自接触加入许多全新要素的《最终幻想15》。

荒牧:《Windows Edition》未来也会陆续推出对应 MOD 等等版本更新,游戏可以让玩家用各种不同玩法享受,请玩家不吝给我们意见,让我们一起打造出有趣的《最终幻想15》吧。

田畑:就整体《最终幻想15》来说,游戏本篇发售,并且经过后续发展,接下来就要迎接第三世代。为了让世代前进,必须要在各种部份上有所进化才行,可以请大家好好期待游戏到底会有什么发展,希望我们能够踏进前无古人的领域。

另外我们在开发《最终幻想15》时,所有工程都是希望能够一路连结到未来,团队全体成员,都是以在未来应该要做的事情为目标,每天迎接全新的挑战,所以请大家一定要多多关注《最终幻想15》的未来。

记者:非常感谢各位今天接受采访。

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