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有性格的深度养成ACT游戏《怪物猎人世界》IGN评测

发布时间:18-01-29 11:02 来源:IGN中国 作者:佚名

游戏的副标题很少能告诉我们游戏内容究竟有什么。战争怎么可能是无限的呢?谁又是《阿玛拉王国(Kingdoms of Amalur)》的惩罚者?“旷野之息”究竟是什么?然而现在,卡普空就用“世界”这个词完美地概括了《怪物猎人:世界(Monster Hunter World)》的亮点。

《怪物猎人世界》评测:有性格的深度养成ACT游戏

游戏中的狩猎场景非常广阔,即使没有玩家参与,几个独立的生态系统也能完美地运转。这片丰茂的世界有着无尽的可能性。更重要的是,你可以在这片土地上耗费很长一段时间,仿佛居住在这里一般。

《怪物猎人》系列一直都会给玩家带来丰富多彩的内容。从宏观角度讲,这是一款单一模式循环的动作RPG游戏。和现在很多的采集制造类游戏一样,你一开始只有一身破烂装备,然后你承接狩猎任务,从怪物以及它们的栖息地获取材料,打造更强一点的装备,然后穿上装备去狩猎更强的怪物,打造更多的装备。游戏的美妙之处在于它提供了许多途径帮助你完成这个循环。

《怪物猎人世界》评测:有性格的深度养成ACT游戏

在游戏后期的上位模式会增加更多的武器和装备。

游戏里一共有14种武器,每把武器都会给玩家带来完全不同的游戏体验,从玩家最熟悉的优雅剑盾组合,到可以进行爆射的重弩,到古怪奇异的狩猎笛——能够奏出提升属性的旋律。

怪物本身有很多强项与弱点,还有许多素材可供获取,这些材料可被用于制作十几种物品。你还有一只可爱的名为Palico的猫咪伙伴,它拥有自己装备,也能为你的角色带来不同的加成效果。当你完全掌握这些基本知识和系统后,你就可以向上位任务进发了。上位是游戏通关后的内容,它改变了一些怪物,增加了新怪物,玩家渴求的新装备的数量也成倍增长了。

你游戏进行得越深入,它呈现的内容也越复杂,这种复杂性是主流玩家对该系列望而却步的原因。尽管卡普空之前发表过声明,但最近几个月等待游戏的玩家一直在担心本作会不会对一些晦涩的系统作简化,以迎合西方玩家。然而在上手数小时之后,我们就知道这种担心完全是多余的。

《怪物猎人》系列一直以来都很晦涩。游戏菜单很复杂,战斗系统也讲究一定的方法和挑战性,相比讲究流畅性的现代动作游戏来说无疑是一件很奇怪的事。新作中这些元素都没有改变,这依然是一款学习和实践一样重要的游戏,不管是药剂配方还是复杂的连招。

《怪物猎人世界》评测:有性格的深度养成ACT游戏

《怪物猎人:世界》不是所谓新手友好型的《怪物猎人》。

游戏的一些变化在于各种元素的呈现方式。游戏机制更加便利,去除了一些不好用的设计,制造系统变得更简单,盔甲技能更丰富了,素材收集更快更高效了。但仍有很多方面难以理解(笔者简直不敢相信武器的教程还是这么浅显),很多地方没有考虑到新手的感受。在与新手玩家组队时,笔者回答了各种各样的问题。从最基本的“我在哪里可以切换武器?”到具体的“为什么我的操虫棍上有昆虫?吸取完蜥蜴体液之后留下的那堆粉尘是做什么的?”。很显然的是《怪物猎人:世界》不是所谓新手友好型的《怪物猎人》,而是信息量庞大的《怪物猎人》。从这方面来讲,本作一如既往。

那些期待能在《世界》里经历各种各样冒险故事的玩家恐怕也会失望了,本作在这方面并没有太多优势。游戏的核心剧情非常简洁,就是随着古龙们的迁徙来到新大陆。当然是用一种友好的、热爱大自然的语气讲述的(嗯……游戏里你也是一个热爱自然的人,只是需要杀死虚构的生物来做鞋子而已),但这些都是为即将到来的狩猎而准备的铺垫。

《世界》不停地为玩家提供新的体验,笔者很喜欢这种感觉。在游玩了50个小时后,它还会带来新的制造配方、新怪物甚至是全新的系统,这些新元素都在引诱笔者花费时间去研究它们,增强自己的角色。

这是笔者玩过的最刺激最有趣最令人满足的游戏了!

不管笔者和其他的粉丝们如何向你安利这款游戏,你都有可能发现这款要你各种算计的游戏不适合你。但笔者还是建议你试一试。你可以找一个老玩家引导你或者看一些游戏教程,因为《怪物猎人:世界》是笔者玩过的最刺激最有趣最令人满足的游戏了,嗯……完美地取代了上一代《怪物猎人》成为笔者的心头好。

首先声明一点:尽管笔者已经完成了主线故事,但离游戏“结束”还远着呐!支线任务塞满了笔者的任务列表,还有许多武器等待笔者体验。即便是主线最后也还有更难的任务等着我们。这并不是一个错误,恰恰相反,这就是游戏的一种呈现方式。除了你已知的信息外,《世界》还会为你带来更多的惊喜。游戏的内容非常庞大,而且在质量上也毫不逊色,这让玩家感觉到自己在游戏上耗费的时间是有价值的,并不是把时间都耗费在无意义的任务上。

《怪物猎人世界》评测:有性格的深度养成ACT游戏

《世界》的机制设计更加具有联动性和整体性,让战斗循环衔接得更紧凑。

《怪物猎人》系列从最开始就着重研究如何完善战斗奖励这个循环过程,最终在《世界》中做出了改变,让战斗循环衔接得更紧凑。武器的升级树变得更加复杂了,迫使你通过更广泛的任务来收集相应的材料。比如拿笔者的雌火龙盾斧(Rathian Charge Blade)来说吧,说实话,剑和盾相结合居然可以变成一把带毒的斧子,这可以说是一个滑稽的设定了:笔者必须收集怪物的头骨来打造武器的基本模型,再宰杀几只泥鱼龙(Jyuratodos,巨大易怒的步行鱼)进行一次升级,最后切几只飞龙的尾巴采集它们的毒液,武器就做好了。这不仅仅是一件有趣的事,每打造一件武器都会生成一个记录,就像一张记忆地图一样。

在这个过程中,你还可以用剩下的材料做一些盔甲。每个装备现在都可以为玩家提供附加的效果了,可以让玩家在战斗的时候逆转战局。那些余下的泥鱼龙材料被笔者做成了盔甲,在对付会吐泥浆的土沙龙时就不会手忙脚乱了。土沙龙提供的材料也能制作抗电的盔甲来克制笔者的下一个挑战对手。所以这又是一种循环。整个游戏就像精准的钟表一样,指引你从一个任务跳到下一个任务,制造更好的装备,慢慢地为对付高等级的怪物打造出一套富有针对性的武器库。

游戏最基本的变化就是寻找怪物的方式。在前作中,寻找大型猎物的唯一方式就是在特定的地图上来回游荡,在看到猎物之后用染色玉将它标记出来,好在地图上追踪它。新的发光“导虫(Scoutflies)”完美地代替了略显枯燥的染色玉,在这个虚拟世界显得更靠谱更真实了。一开始这些飞翔的发光虫群会实时追踪怪物留下的各种痕迹——脚印、爪痕以及粘液,一旦你收集到足够的证据,他们就能跟着目标怪物的气味,带领着你直接前往它的位置。

追踪一只怪物会解锁它的百科页面。

这个令人满意、同时在追踪怪物时也很有用的机制。你越多地追踪一只怪物——即便不是专门来狩猎它——你就知道更多有关它的知识。第一次接触到怪物之后,你的猎人手札会给你一个非常模糊的怪物介绍,在这之后,你会了解到怪物哪个部位可以被破坏、获得奖励,然后知道它的弱点,知道各种奖励的掉率。这就像是打开了维基百科一样(因此也节约了玩家玩游戏时上维基查资料的时间)。这个系统非常有趣,让游戏的狩猎循环更有价值了。

然而,《怪物猎人》从掌机来到主机平台(8月还会登陆PC)的最大变化是游戏画面跟上了设计理念的的脚步。本作的狩猎场景从分割开的、由载入画面衔接的特定区域变成了无缝衔接的巨大地图。这使得狩猎过程感觉更加自由,也让卡普空的那些一直无法全力以赴的美术设计师们有了巨大的发挥空间。结果就是我们看到了或美丽或让人惊叹的游戏场景。

《怪物猎人世界》评测:有性格的深度养成ACT游戏

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